Моя концепция "Жизнь - игра": но под особым углом зрения...
Многие слышали, что есть такая теория о том, что мы живём в симуляции.
Давайте гипотетически представим, что жизнь это игра. У каждой игры есть свои цели, задачи и правила.
Предлагаю собственную интерпретацию такой концепции с подробным планом игры. С декомпозицией игры на составляющие. Предположения, как выиграть в эту игру под названием жизнь.
Мы вольны выбирать "персонажа", за которого проходим эту игру. Да, у него есть много врождённых характеристик.
Какие это должны быть характеристики?
Какие должны быть правильные действия персонажа?
Как отслеживать продвижение в игре?
Какие ориентиры?
Какие внутренние установки?
С какими "NPC" нужно взаимодействовать, чтобы получить чит-коды для получения дополнительных выгод?
Какие ресурсы должны быть у персонажа?
Что должно быть в инвентаре?
К чему должен стремиться игрок?
Зачем в игре нужны партнёры?
А главное что значит выиграть или проиграть в этой игре? Тут далеко не всё так однозначно...
Далее перед вами будет представлен рабочий дизайн-документ концепции игры жизнь.
0. Правила игры и что считать "победой"
- Игрок ≠ персонаж.
Игрок — твоё сознание/наблюдатель. Персонаж — тело, психика, навыки, статус, биография. Игрок может менять некоторые параметры персонажа, переписывать "сценарий", но не может отменить базовые ограничения мира (смерть, физику, биологию, социум, стартовой позиции). - У игры нет единого «официального» выигрыша.
По умолчанию система нправляет в стандартные сценарии (выжить, работать, развлекаться, умереть). «Выигрыш» ты определяешь сам как: - минимум глубоких сожалений к концу партии;
- максимум реализованного потенциала в выбранных областях;
- вклад, который для тебя не стыдно и не пусто.
- Есть два уровня победы и поражения.
Дальше — план, как спроектировать билд и маршрут так, чтобы шансы на метапобеду были максимальны.
1. Создание персонажа: стартовые характеристики и аудит
Врождённые и стартовые параметры — это не «приговор», а ограничения инициализации и его сильные стороны.
1.1. Базовые статы персонажа
- INT (интеллект, способность к обучению)
Скорость понимания сложных систем, абстрактное мышление, критическое мышление, нейропластичность. - VIT/HP (здоровье и энергия)
Генетика, нервная система, склонность к заболеваниям, запас выносливости, поддержание здоровья (сохранение). - WILL (воля, самодисциплина)
Способность держать курс, несмотря на эмоции и усталость, фокус, отказ от быстрых ништяков в пользу долгосрочных, контроль дофамина. - EMO-STA (эмоциональная устойчивость)
Насколько тебя расшатывают стресс, шейм, неудачи, отказы, повторы действий с изменённой тактикой. - SOC (социальный интеллект)
Чтение людей, эмпатия, умение убеждать и выстраивать отношения. - LUCK (стартовые условия)
Семья, общество, страна, эпоха, деньги, отсутствие/наличие травм, войн, катастроф.
Задача игрока — не выровнять всё до идеала, а честно увидеть:
- какие статы станут ядром билда,
- какие нужно подтянуть до «достаточно, чтобы не мешало»,
- а где просто учитывать ограничения.
- усиливать сильное
1.2. Практический аудит
- Тело
Сон, энергия, хронические боли/болезни, лишний/недостаточный вес, спорт. - Голова
Легко ли учишься? Запоминаешь? Умеешь концентрироваться? Тяга к исследованию или к стабильности? Восстановление. - Психика
Как переносишь стресс? Бывают ли длительные простои/апатия? Есть ли явные зависимости (алкоголь, дофаминовые петли, соцсети)? - Социум
Семья, окружение, менторы, токсичные связи. Есть ли кто-то, кто уже дальше тебя в желаемом направлении? - Финансы и свобода
Долги, обязательства, наличие «подушки», доступ к странам/рынкам, инестиции.
Это и есть «стат.лист персонажа» на текущий момент. Он нужен, чтобы дальше не планировать билд в вакууме.
2. Каким должен быть «идеальный» персонаж для выигрыша
Не существует одного архетипа, но есть ядро характеристик, которые нужны почти во всех билдах (рабочий, генератор идей, предприниматель, исследователь, креатор, мастер).
2.1. Базовые психологические черты
- Ответственность
Склонность доводить дела до конца, аккуратность, организованность. - Эмоциональная стабильность
Низкая тревожность, способность сохранять ясность в стрессе. - Открытость опыту
Готовность учиться новому, менять модели, тестировать гипотезы. - Базовая доброжелательность
Минимум конфликтности, способность к сотрудничеству.
Это не про «быть хорошим человеком» ради морали, а про винрейт (количество побед относительно неудач): такие черты сильно повышают шансы на долгую успешную партию.
2.2. Метанавыки (главные скиллы дерева)
- Навык быстрого обучения (learning skill)
- Самонаблюдение и рефлексия
Умение смотреть на себя «снаружи», видеть свои паттерны, баги, триггеры. - Саморегуляция
Управление вниманием, эмоциями, энергией, а не только временем. - Коммуникация и переговоры
Продажа идей, честные жёсткие разговоры, умение слушать и влиять. - Системное мышление
Видеть не только действия, но и системы: стимулы, ограничения, обратные связи.
Эти 5 метанавыков — как пассивки, которые бафают все остальные ветки.
2.3. Внутренние установки (mindset билда)
- «Мир — не против меня и не за меня, он просто индифферентен.
Моя задача — адаптироваться и использовать правила, а не жаловаться на них». - «Я — автор сценария, а не только актёр.
Могу менять роли, окружение, рынки, страны, контексты». - «Фейл — не стыд, а источник данных.
Ошибки — это лог файлов игры, а не приговор персонажу». - "Долгий горизонт" > немедленная награда.
Всё, что даёт мощный compounding, почти всегда сначала дискомфортно.
3. Ориентиры и «полоски состояния» персонажа
Удобно мыслить через пять главных полосок, каждая из которых имеет свои квесты и KPI:
- Здоровье и энергия
Базовая цель: прожить достаточно долго в адекватном состоянии, чтобы реализовать остальное.
Метрики: сон, физика, отсутствие разрушительных привычек, стресс-менеджмент. - Мастерство / компетентность
Стать реально сильным в 1–2 доменах, а не в 10 сразу.
Метрики: востребованность, экспертиза, рынок платит, сложные задачи становятся нормой, другие просят совета, растёт эффект на других игроков. - Ресурсы и капитал
Деньги как мультипликатор потенциала, как топливо и защита, плюс социальный и интеллектуальный капитал.
Метрики: инвестиции, подушка, диверсификация доходов, отсутствие токсичных долгов. - Отношения / сообщество
Кто у тебя в пати и в гильдии.
Метрики: несколько людей, на которых можно опереться и которые могут опереться на тебя; отсутствие хронически токсичных связей. - Смысл / вклад
Ради чего всё это, кроме дофамина и статуса.
Метрики: ощущение, что делаешь то, что сам считаешь не впустую; готовность за это платить ценой удобства.
Выигрыш в жизни ≈ высокая интегральная оценка по этим пяти полоскам к концу партии, согласно твоим собственным критериям, а не навязанным.
4. Действия персонажа: игровые циклы
4.1. Ежедневный цикл
Минимальная петля, которую стоит зацементировать:
- Сон и тело
Ложиться и вставать более-менее стабильно, базовое движение (ходьба, тренировка), питание без автодеструкции. - Работа над главным скиллом (deep work блок)
2–4 часа в день на развитие ключевого мастерства (код, дизайн, продукт, наука — твой билд). - Создание ценности и денег
Задачи, которые либо создают продукт/услугу, либо продвигают уже созданное (маркетинг, продажи, общение с пользователями). - Контакты и репутация
Минимум одно действие в сторону людей: письмо, созвон, помощь, участие в сообществе. - Учёба и рефлексия
Чтение/курсы с конспектом и одно действие «по результатам» + короткий вечерний обзор дня: что сработало/нет.
Этот цикл — как базовая комбо, которая бафает все статы разом.
4.2. Недельный и квартальный спринт
- Раз в неделю
- обзор задач: что двигает главные полоски, а что просто создаёт видимость движения;
- план недели: 1–3 главных результата, а не 30 задач.
- Раз в квартал
5. Ресурсы персонажа и инвентарь
5.1. Главные ресурсы
- Внимание
Самый дефицитный ресурс. Сколько часов в день ты можешь провести в сконцентрированном состоянии? - Время
Куда утекают часы (соцсети, бесконечный инфопотреб, бессмысленные разговоры)? - Энергия
Хроническая усталость = постоянный дебафф ко всем характеристикам. - Деньги
Не самоцель, а: - буфер от форс-мажоров,
- возможность выбирать локации и миссии,
- возможность нанимать NPC (специалистов) и покупать артефакты (инструменты, обучение).
- Репутация и социальный капитал
Кто доверяет тебе настолько, что готов:
5.2. Что должно быть в «инвентаре»
Минимальный набор для персонажа высокого уровня:
- Система управления задачами
Любой инструмент, где: - Личная база знаний
Второй мозг -> экзокортекс: заметочник (Obsidian/Logseq/Notion и т.п.), где структурируются идеи, конспекты, решения. - Использование ИИ как бустер: проработка идей, архитектур, консультации по профильным вопросам, прототипирование, быстрый MVP.
- Финансовый трекинг
Понимание, откуда приходят и куда уходят деньги. Без этого ресурсов всегда будет нехватать и не будет над ними контроля. - Трекеры здоровья/привычек/жизни
Сон, шаги, тренировки, вредные привычки. Не для перфекционизма, а для обратной связи. - Инфраструктура работы
- мощный рабочий девайс,
- облако и бэкапы,
- минимум фрикции в запуске работы (горячие клавиши, шаблоны, автозадачи).
- Публичные поверхности
Профили/площадки, где видна твоя компетентность и траектория (GitHub, блог, Twitter, LinkedIn и т.п. — зависит от билда).
6. NPC и «чит-коды» игры
6.1. Типы NPC
- Наставники / старшие игроки
Люди, которые уже прошли те квесты, на которые ты только идёшь.
Их ценность: - предупреждают о ловушках,
- дают короткие пути (какие навыки критичны, что делать вначале),
- иногда открывают двери (интро, рекомендации).
- Сильные сверстники (пати)
Те, кто примерно на твоём уровне, но тоже заряжены на рост.
С ними: - Клиенты / пользователи / аудитория
Они дают: - Системные NPC (юристы, бухгалтера, врачи, психотерапевты)
Они знают правила подземелий: налоги, право, здоровье, психика.
Игнорирование их — частая причина «смерти персонажа». - Антагонисты и токсичные NPC
Те, кто:
6.2. Что такое «чит-коды» в реальной игре
Это рычаги (leverage), которые резко повышают эффективность:
- Чужой опыт и знания
Книги, курсы, менторы, которые экономят годы проб и ошибок. - Технологии
Автоматизация, ИИ, инструменты, упрощающие рутину и расширяющие твои возможности. - Капитал
Свой и чужой. Инвестиции, партнёрства, доступ к ресурсам. - Бренд и репутация
Когда двери открываются сами, потому что твое имя уже ассоциируется с качеством. - Правильный выбор рынка и ниши
Та же работа может приносить x10 в другом контексте (страна, индустрия, язык, формат). - ИИ
Чит-коды не появляются «по милости судьбы». Их дают:
7. Зачем нужны партнёры и команда
7.1. Почему соло-ран — слабая стратегия
Соло-игра выглядит красиво, но:
- ограничивает масштаб задач (нет людей — нет обратной связи и буста),
- делает психику более уязвимой к провалам,
- сильно замедляет обучение (нет внешнего зеркала).
В любой сложной игре выигрывают организованные команды, а не одиночки.
7.2. Типы партнёров
- Кофаундеры / боевые партнёры
- дополняют твой билд (один — вижен/продукт, другой — продажи, третий — операции),
- разделяют ответственность и риски.
- Жизненный партнёр
- создаёт стабильность или хаос;
- может быть сильнейшим бафом к энергии и смыслу или критическим дебаффом.
- Ключевые сотрудники / контракты
Критично: ценности и стиль игры должны быть совместимыми. Иначе партнёр превращается в антагониста.
8. Что значит «проиграть» и «выиграть»
8.1. Формы поражения
- Жёсткий game over
- смерть задолго до того, как ты мог реализоваться;
- тюрьма или ситуация, где твоя свобода и возможности почти обнулены.
- Тяжёлый проигрыш без смерти
- разрушенное здоровье (наркотики, хронические болезни от саморазрушения, долги),
- полное выгорание и апатия,
- разрушенные близкие связи без возможности восстановления.
- Мягкий проигрыш
8.2. Формы победы
- Субъективная
- ты смотришь назад и не менял бы ключевые решения,
- ты доволен тем, как использовал свои статы и шансы.
- Объективная по твоим метрикам
- адекватное здоровье,
- сильное мастерство,
- свобода (финансовая, профессиональная, географическая),
- пара-тройка глубоких отношений,
- вклад, который ты считаешь значимым.
- Мета-победа
Даже если были тяжёлые фейлы и неисполненные мечты, ты научился играть так, что следующим поколениям или другим игрокам стало проще и лучше благодаря тебе.
9. Что ты не учёл: рандом, мета-игра, этика
- Рандом и неопределённость
- Всегда будут события, которые полностью ломают планы: болезни, войны, аварии, глобальные сдвиги.
- Задача: строить стратегию, которая антихрупка — выигрывает от вариативности или хотя бы переживает удары.
- Мета-игры
- Игры компаний, государств, культур, в которые ты всё равно вовлечён.
- Иногда проще сменить игру (уехать, сменить индустрию), чем ломать старую.
- Этика как часть механики, а не морализаторство
- Жёсткий цинизм и постоянная эксплуатация других игроков часто окупаются краткосрочно, но в долгую ведут к одиночеству, паранойе и краху репутации.
- «Не быть мудаком» — тоже рабочая стратегия, а не просто красивые слова.
- Созерцание и удовольствие
10. Конкретный план с декомпозицией
Шаг 0. Сформулировать свою версию «победы»
Ответить честно (лучше письменно):
- Как выглядит идеальный день моего персонажа через 10–15 лет?
- Над чем он работает? С кем? Где живёт? Как проводит время? Что считает важным?
Это не обещание миру, а ориентиp для геймдизайна.
Шаг 1. Сделать аудит персонажа (лист статов)
Шаг 2. Выбрать билд
Кем по сути ты хочешь быть как персонаж?
- Создатель продуктов / предприниматель
- Исследователь / учёный
- Мастер-практик (ремесло, искусство, профессия)
- Лидер/организатор систем
Можно комбинировать, но 1–2 доминирующих архетипа лучше, чем 5 размазанных.
Шаг 3. Определить главный квест на 3–5 лет
- «Построить компанию/продукт в такой-то нише с такими-то метриками».
- «Стать топовым специалистом в домене X с доказательством в виде…».
- «Сформировать капитал и свободу, чтобы…».
Шаг 4. Спроектировать дерево навыков
Выписать 3–5 ключевых скиллов, без которых главный квест невозможен.
Например, для технического фаундера:
- глубокий навык в выбранной техдомене,
- продуктовое мышление,
- продажи/переговоры,
- управление командой,
- работа с капиталом/финансами.
Шаг 5. Спроектировать ежедневный и недельный цикл
- Вписать в календарь:
- 2–4 часа deep work под ключевой скилл/проект,
- слот на здоровье,
- слот на контакты,
- слот на учёбу и рефлексию.
- Задать себе минимальные стандарты, ниже которых день считается «проваленным».
Шаг 6. Карта NPC и социальных связей
- Кого хочу видеть наставниками (2–5 человек)
- С кем хочу дружить и расти вместе (5–15 человек)
- Каких специалистов мне нужно подключить (1–5 человек)
Дальше — делать 1–3 шага в неделю по развитию этих связей.
Шаг 7. Стратегия ресурсов
- Сформировать минимальную финансовую подушку (хотя бы 3–6 месяцев).
- Решить:
- сколько времени я готов тратить на заработок сегодня,
- сколько — на строительство систем, которые будут кормить завтра.
- Определить:
Шаг 8. Система проверки прогресса
- Раз в неделю: короткий лог:
- что прокачал,
- какие квесты закрыл/завалил,
- где изменилось состояние полосок (здоровье, мастерство, деньги, отношения, смысл).
- Раз в квартал:
Шаг 9. Цикл «смертей» и перезапусков
При крупных фейлах (развалился бизнес, выгорел, расстался, переехал и всё обнулилось):
p.s. выиграть в игре под названием жизнь — это не найти один секретный чит-код, а стать умелым криэйтером своей жизни (геймдизайнером собственной партии): осознанно выбрать билд, окружение, квесты, ресурсы и петли действий, которые с наибольшей вероятностью приведут тебя к твоей версии победы, при этом минимизируя шансы на необратимые поражения. Всё остальное — детали реализации.
p.s2. есть ещё мысли в продолжение темы, возможно будет вторая часть.